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https://w.atwiki.jp/nijiura_city/pages/253.html
衷/誅和都市-GIF[岐阜](ぎふ) 歴史 灰奇都市TOYAMAが通信を遮るのと空間速度を圧縮させる霧?に包まれてしまった為、TOYAMAとの通信は絶望的かのように思われた。 だが、電詞都市DT?で近年開発された新機軸の速度加速技術により、従来とは別の試みで通信を試みることに成功。 新機軸としての速度加圧は、電詞化?をせずに空間の時虚遺伝詞?を意図的に操作することにより速度を加圧させる。 これにより灰色の霧?に速度加圧をぶつけることで空間速度を安定させ、TOYAMAとの物理通信手段を確立させる事が出来たものの、試運転として県境にて動かしたところ、速度加圧を半日維持するだけでも膨大な電力を消費してしまった。 これによりGIFには施設のみを設置し、近隣六県(石川、福井、滋賀、三重、愛知、長野)から電力を分けて貰い、共に自県に大型言詞加速器?を設置する事で電力をまかなうことになった。 内地の県としての特性を利用した解決策だが、近隣六県からの苦情、世界遺産にも登録された合掌造り?の景観を損なうとしてTOYAMAとの通信はそれだけの価値があるのかとの疑問の声も上がっている。
https://w.atwiki.jp/rider-battlefight/pages/302.html
「生体器官」(対応武器一つにつき2P) 武器が身体の一部となって固定され、他の能力に切り替えても失われなくなります。 常時装備扱いになるためカード使用の宣言も必要ありませんが、 デメリットである<運動性>-1も常時かかるので注意してください。(複数あれば重複します) また、固定した武器はスチールベントや装備破壊の効果を受けなくなります。 なお、装備カードと併用できないカードを使用している場合は生体器官武器は使用できません(武器を使うには使用しているカードを破棄する必要があります)。 武器カード相当の攻撃1種類を固定につき2点必要です。複数を固定したい場合はそれぞれにポイントを支払ってください。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 02 54) 名前 コメント 「脅威のライダー」 (対応バイク一つにつき2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクを取得し、発動している場合のみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 28 38) 名前 コメント 「共通武装」(対応武器一つにつき4P) この特性の効果が反映した武器カードはどのフォームでの使用が可能になります。 また、フォームチェンジ後にも効果武器カードは継続して装備したままになります。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 04 05) 名前 コメント 「溶解」(1~4P) 攻撃側カード使用フェイズに”溶解させる”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに ポイント1点につき1点、対象の<防御力>を減少させます。 同一対象に重ねがけすることも可能で、対象の<防御力>が0になるまで使用できます。 減少した<防御力>は戦闘が終了するまで持続します。 溶解は通常攻撃の射程でしか使えません。 溶解は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象。また、変更されたステータスもシャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 05 30) 宣言したターンに防御側が能力スチールで発動された溶解を選択した場合、溶解発動を宣言した側は通常攻撃を行います。この判定は猛毒、吸血、装備破壊、暗黒物質も同様です -- GM3 (2015-04-13 16 41 08) 名前 コメント 「猛毒」(2~4P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント2点につきHP-1の処理を行います。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント2点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒は通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 41) 名前 コメント 「吸血」(3P) この能力を持っているモンスターの攻撃が相手に命中した場合、どんな攻撃でもその攻撃をしたモンスターのHPが1点回復します。 「吸血」は「重装甲」,「自然治癒力」,「ドレインベント」と同時に取得できません。 •攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 24) 発動を宣言する特性ではなく、また効果発動タイミングが攻撃命中後なのでシャッフル対象にはなりません -- GM3 (2015-04-28 20 39 26) 名前 コメント 「装備破壊」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに“装備破壊する”と宣言して攻撃が命中した場合、 ダメージを与えるかわりに対象の装備している武器カードかガードベントを一つだけ破壊します。 対象が武器カードとガードベントを同時装備している場合、ガードベントから優先して破壊します。 ”生体器官”で固定されている武器カードを対象にした場合”生体器官”のみ破壊されます。 装備破壊は通常攻撃の射程でしか使えません。 また、装備破壊は一度命中すると以後使用不能になります。 装備破壊は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 58) 装備破壊で破壊対象にされる装備オプションの優先度は ガードベント>非生体器官保護武器>生体器官 となります -- GM3 (2015-04-13 18 13 03) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象とします -- GM3 (2015-04-13 05 51 50) 名前 コメント 「射程無視」(7P) 通常攻撃が全ての射程に届くようになります。 通常攻撃の射程でしか使えない特殊能力も全射程で使用可能になります。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 08 07) 名前 コメント 「巨大」(2P) 取得するとHPに+4、常に攻撃力+1、<運動性>に-2されます。 運動性が0以下になった場合は移動できないキャラとして扱われます。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 12) 名前 コメント 「飛行」(2P) 取得するとHPに-4、<命中力>に+1、<防御力>に-1、<運動性>に+1、移動時のダイスが常に+1されます。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 32) 名前 コメント 「機動」(3P) 取得した場合HPが-2、<運動性>が+3されます(上限は超えられない)。 先攻後攻を決める時、運動性が同数だった場合に相手が機動、高速移動を持っていなかった場合先手を取れます。 「機動」は「重装甲」と同時に取得できません。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 49) 名前 コメント 「高速移動」(2P) 移動フェイズにHP1点支払うごとに移動時のダイスが+1されます。 先攻後攻を決める時、運動性が同数だった場合に相手が機動、高速移動を持っていなかった場合先手を取れます。 発動タイミングが戦闘前、及び移動フェイズのみなのでシャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 12 53) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 13 31) 発動しているターンのみシャッフル対象、ただし以後の処理は定まる狙いに準じます(取得した側が距離を維持しなかった場合効果が無効になる) -- GM3 (2015-04-13 05 54 18) 定まる狙いが発動したターンで能力スチールで奪われた場合でもそのターンの間のみ命中力+2の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 44 20) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 発動している場合シャッフル対象、ただしノーガードの発動条件を取得した側が満たせない場合攻撃力は+されません -- GM3 (2015-04-13 05 55 22) 能力スチールで奪われた場合その時点で元々の所有者の攻撃力+の効果は失われます -- GM3 (2015-04-13 16 45 34) 名前 コメント 「テクニシャン」(4P) PAを「-1Dごとに防御1点無視」で使用できます。相手が装甲を所持している場合は発動できません。 発動タイミングがPA使用選択時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 14 29) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(この特性が発動したキャラの攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2のダメージを与える。 発動タイミングが攻撃判定後の為シャッフル不可とします -- GM3 (2015-04-13 05 56 04) 名前 コメント 「熟練度」(2P) 自分の攻撃が失敗した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 発動タイミングが攻撃失敗時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 14 59) シャッフルや能力スチール等で一度失ったこの特性を再取得した場合でも一度の戦闘中に使用可能な回数は回復せず、継続します -- GM3 (2015-04-13 16 47 08) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P) 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 発動タイミングが攻撃成功時の為シャッフル不可 -- GM3 (2015-04-13 05 57 42) シャッフルや能力スチール等で一度失ったこの特性を再取得した場合でも一度の戦闘中に使用可能な回数は回復せず、継続します -- GM3 (2015-04-13 16 48 08) 名前 コメント 「自然治癒力」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分のHP1回復。 「自然治癒力」は「重装甲」と同時に取得できません。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 15 49) 名前 コメント 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可とします -- GM3 (2015-04-13 05 59 47) 能力スチールでこの特性を失っても失われるまでの間に上昇した防御力+の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 49 08) 名前 コメント 「死ねない体」(4P) HP半分以下時、自分の<命中力>+1 <防御力>+1 <運動性>+1。 発動している場合シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 16 21) 発動している場合シャッフル対象、ただし取得した側が発動条件を満たせない場合死ねない体の効果は無くなります(取得後、条件を満たせば発動可) -- GM3 (2015-04-13 06 00 54) この特性が発動した後リカバーや自然治癒力でHPが回復し条件を満たせなくなった場合効果は失われます(条件を満たせば再発動可能) -- GM3 (2015-04-13 16 54 56) 名前 コメント 「脱皮」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 発動している場合シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 17 02) 発動している場合シャッフル対象、ただし取得した側が発動条件を満たせない場合脱皮の効果は無くなります(取得後、条件を満たせば発動可) -- GM3 (2015-04-13 06 01 20) この特性が発動した後リカバーや自然治癒力でHPが回復し条件を満たせなくなった場合効果は失われます(条件を満たせば再発動可能) -- GM3 (2015-04-13 16 55 19) 名前 コメント 「装甲」(2P) 取得した場合、相手はパワーアタックの条件がダイスの数-3につき、<防御力>-2になります。 発動タイミングがPA使用時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 18 10) 名前 コメント 「重装甲」(5P) HP+2。さらにあらゆるダメージが-2されます。ただし最低でも1ダメージは受けます。 また、常に<運動性>が-2されます。 「重装甲」は「機動」,「自然治癒力」,「ドレインベント」,「吸血」,「戦闘巧者」と同時に取得できません。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 18 43) 名前 コメント 「電撃戦」(3P) 移動判定時に6の目が出たターンのみ<命中力>に+2されます。 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 19 10) 発動しているターンのみシャッフル対象、ただし以後の処理は電撃戦に準じます(取得した側が移動判定時に6の目を出せない場合効果が無効になる) -- GM3 (2015-04-13 06 03 03) 電撃戦が発動したターンで能力スチールで奪われた場合でもそのターンの間のみ命中力+2の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 55 57) 名前 コメント 「二刀流」(3P) 武器オプションを同時に二つ装備できます。 攻撃力が(攻撃力が高い方のオプション+1)となり、命中、運動は装備している武器カードに準じます。 ただし射程が一致する武器で無いとこの効果は使えません。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 19 47) シャッフルされる側が二刀流対応オプションを二つとも生体器官で保護していた場合破棄する装備オプションは装備オプションの所有者が選択できます -- GM3 (2015-04-13 06 05 48) ↑の条件でシャッフルされた場合二刀流と生体器官×2が無くなり二つ装備していた装備オプションをどちらか破棄する必要が出る際の処理になります -- GM3 (2015-04-13 06 07 33) 発動中のこの特性が能力スチールで失われ装備オプションを破棄する必要が生じた場合破棄する装備オプションは装備オプションの所有者が選択できます -- GM3 (2015-04-13 17 07 00) 名前 コメント 「カウンター」(4P) 防御時、発動を宣言する事で通常のダメージ処理を終えた後に防御側が攻撃フェイズに移行できます。 この効果を使用した場合、次の自分の攻撃フェイズはスキップされます。 この特性を発動させたキャラよりも行動順が後の場合のみシャッフル可能 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 20 31) この特性を発動させたキャラよりも行動順が後のキャラが能力スチールでカウンターを選択した場合でもカウンターを宣言したキャラはダメージ処理後攻撃フェイズに移行し、次の攻撃フェイズがスキップされます -- GM3 (2015-04-13 17 00 54) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 この特性を発動させたキャラよりも行動順が後の場合のみシャッフル可能 とします -- GM3 (2015-04-13 06 08 05) この特性を発動させたキャラよりも行動順が後のキャラが能力スチールで撃ち落しを選択した場合でも撃ち落しを宣言したキャラが1D6で6の目を出した場合攻撃は無効になります -- GM3 (2015-04-13 17 02 18) 名前 コメント 「パワーブースト」(3P) 攻撃側オプションフェイズに発動可能。 HP-2につきそのターンのみ攻撃力+1(最大HP-6) 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 22 40) この特性を発動させたターンに能力スチールでこの特性を失っても攻撃+の効果はそのターンの間持続します -- GM3 (2015-04-13 17 04 18) 名前 コメント 「キャストオフ」(1P) 移動フェイズ前にフォームチェンジが可能になります。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 23 07) 名前 コメント 「剛剣」(6P) オプション「装備破壊」、「溶解」の際に通常のダメージ判定も行ないます。 このダメージ判定は指定特性の効果発動前に行われます。 発動タイミングがダメージ判定時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 23 55) 装備破壊、溶解を宣言したターンに能力スチールで剛剣が失われた場合通常の装備破壊、溶解の判定に準じます -- GM3 (2015-04-13 17 05 16) 名前 コメント 「戦闘巧者」(3P) ダメージ計算時、敵命中ダイスの5の目を4の目扱い、6の目を5の目扱いにします。 「戦闘巧者」は「重装甲」と同時に取得できません。 発動タイミングがダメージ判定時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 24 55) 名前 コメント 「乱れ切り」(4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 常に発動している為シャッフル対象。ただし同時取得不可の特性とは両立不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 26 27) 名前 コメント 「渾身の一撃」(4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 •常に発動している為シャッフル対象。ただし同時取得不可の特性とは両立不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 28 01) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 発動している場合シャッフル対象、ただしシャッフル側がシャッフルしたターン開始時にHP-7していないと判断され効果が失われます -- GM3 (2015-04-13 06 09 36) 能力スチールでこの特性を取得した場合でもシャッフル時と同様に処理を行います -- GM3 (2015-04-13 17 08 07) 名前 コメント
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種族:アミリア族 種族:オオカミ 種族:ハーフエルフ 種族:不老種 種族:人間 種族:人間? 種族:人魚 種族:吸血鬼 種族:喰魂龍 種族:天使 種族:妖狐 種族:妖精 種族:山羊 種族:巨大イモムシ 種族:悪魔 種族:月の雪兎 種族:村民 種族:機械人形 種族:氷妖 種族:爬人族 種族:狼女 種族:獣人 種族:獣人族(竜) 種族:獣人族(狼) 種族:神 種族:神獣 種族:竜(ハーフ) 種族:精霊 種族:華兎 種族:魔女 種族:魔族
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特性一覧 紅月 蒼月 碧月 満月 新月 全属性 間違い等ございましたらご指摘頂けると幸いです 特性 効果量 紅月 蒼月 碧月 満月 新月 毒耐性 小 ☆2[学園の夏]乃々☆2[学園の夏]玲☆2[元気に特訓]真知☆3[マイコーデ]真知☆3[ナイトスレイヤー]詩音☆4[選ばれし少女]美弥花☆2[体育の時間]つむぎ☆4[隠密ギャル]愛梨☆2[いつもの私服]日奈 ☆2[学園の夏]愛梨☆2[元気に特訓]美弥花☆3[ナイトスレイヤー]真知☆2[ポリスガール]恋☆3[ラブリーポリス]つむぎ ☆2[元気に特訓]愛梨☆3[マイコーデ]玲☆3[ラブリーポリス]結衣 ☆2[元気に特訓]乃々☆2[元気に特訓]玲☆4[突撃ギャルランサー]愛梨☆3[執事におまかせ]愛梨 ☆2[元気に特訓]直美☆2[いつもの私服]乃々☆4[正義の味方参上!]愛梨☆4[ハッピークリスマス]玲 中 ☆2[ブラックハンター]結衣☆3[常夏のジーニアス]結衣☆3[スポーツ日和]玲☆4[スピードスター]直美☆3[ナイトスレイヤー]恋 ☆3[マイコーデ]つむぎ☆4[ラブリーラッシュ]乃々 ☆3[マイコーデ]結衣☆4[疾風迅雷]直美☆4[ジャスティスポリス]玲☆2[マジックナイト]つむぎ☆2[クリスマス]愛梨 ☆3[ナイトスレイヤー]美弥花☆3[パールチェイン]詩音☆4[ドキドキ晴れ姿]直美☆2[クイーンナイト]美弥花 大 ☆3[スポーツ日和]こはる ☆3[黄昏のオルタナ]愛梨☆4[月夜のオルタナ]愛梨☆3[Be My Power!]美弥花☆2[パジャマ]詩音☆3[ラブリーポリス]桜子☆4[マッハポリス]直美 ☆3[カモフラジャケット]こはる☆2[クリスマスカフェ]詩音☆3[クリスマスガール]真知☆4[聖なる夜の天使]結衣 ☆2[ハンター]桜子☆3[キュートクイーン]結衣☆4[スイーツクイーン]こはる☆4[麗しの海月女王]乃々 暗闇耐性 小 ☆2[元気に特訓]つむぎ☆2[元気に特訓]シルビア☆3[ナイトスレイヤー]乃々☆3[パールチェイン]愛梨☆2[サマーパレオ]桜子☆2[サマービーチ]玲 ☆2[学園の夏]結衣☆3[マイコーデ]詩音☆2[ナース]結衣 ☆2[いつもの私服]こはる☆3[マイコーデ]結衣☆3[ナイトスレイヤー]こはる☆3[月影のくノ一]真知☆2[フェアリー]愛梨 ☆2[元気に特訓]詩音☆2[元気に特訓]こはる☆4[突撃ギャルランサー]愛梨☆4[真夏のヴィーナス]詩音☆4[いつでもアイドル]桜子 ☆2[いつもの私服]桜子☆3[ナイトスレイヤー]つむぎ☆3[ナイトスレイヤー]玲☆2[マジックナイト]直美 中 ☆3[ナイトスレイヤー]直美☆4[戦場のアイドル]桜子☆4[スイーツエンジェル]こはる☆3[サマーガール]美弥花☆4[おさかなぴちぴち]つむぎ☆3[トレジャーハンター]愛梨☆2[新春]真知☆3[新春ガール]玲☆2[ラビットハウス]こはる ☆3[ナイトスレイヤー]結衣☆3[ナイトスレイヤー]真知☆3[ナイトスレイヤー]愛梨☆4[ガンナースピリット]シルビア☆4[別腹サマータイム]こはる☆3[ピュアナース]こはる ☆3[マイコーデ]乃々☆2[フェアリー]玲☆3[フェアリーガール]つむぎ☆4[フェアリーダンス]桜子 ☆4[ビューティドール]真知☆4[眠り姫]結衣☆3[マイコーデ]日奈 大 ☆2[巫女]美弥花☆4[一筆入魂]シルビア ☆2[ブラックハンター]乃々☆4[メルヘンお茶会]愛梨☆3[お嬢様の悪夢]玲☆4[エンジェルナース]詩音 ☆2[ハンター]シルビア☆3[キュートパジャマ]直美 ☆4[めざせほっけ戦士]美弥花 ☆4[正義の味方参上!]愛梨 混乱耐性 小 ☆2[いつもの私服]つむぎ☆3[マイコーデ]愛梨☆4[一筆入魂]シルビア☆2[いつもの私服]恋 ☆2[学園の夏]こはる☆4[メルヘンお茶会]愛梨☆2[ラビットハウス]真知 ☆2[学園の夏]真知☆2[いつもの私服]シルビア☆4[慈愛の守護者]詩音☆3[渚の守り人]シルビア☆2[ポリスガール]こはる☆3[ラブリーポリス]結衣 ☆2[学園の夏]つむぎ☆3[ナイトスレイヤー]美弥花☆4[真夏のヴィーナス]詩音☆3[ラブリーポリス]乃々☆3[スマッシュガール]玲☆2[メルヘン]直美 ☆2[学園の夏]詩音☆2[いつもの私服]真知 中 ☆2[くノ一]詩音☆4[ダストクラッシャー]日奈 ☆2[ラビットハウス]桜子☆3[まかせなさ~い]詩音 ☆3[マイコーデ]美弥花☆4[泣かないもん]つむぎ☆2[ブラックハンター]美弥花 ☆2[ゴシックドレス]真知 ☆3[ナイトスレイヤー]玲 大 ☆4[スイーツエンジェル]こはる☆3[つよいこ]つむぎ☆3[黄昏のオルタナ]結衣☆4[月夜のオルタナ]結衣☆4[天月のオルタナ]結衣☆2[パジャマ]乃々☆3[月影のくノ一]桜子☆4[隠密ギャル]愛梨 ☆4[学園の女帝]玲☆3[パールチェイン]シルビア☆3[フレッシュチアガール]乃々☆2[ハンター]結衣☆4[ご注文は猫ですか??]つむぎ ☆4[ジャスティスポリス]玲☆3[お茶でおもてなし]乃々 ☆4[ビューティドール]真知☆3[カモフラジャケット]桜子☆3[スイートメルヘン]つむぎ☆4[いつでもアイドル]桜子 睡眠耐性 小 ☆2[学園の夏]直美☆2[調査兵団]愛梨 ☆2[学園の夏]桜子☆3[ナイトスレイヤー]愛梨☆2[真心メイド]乃々☆3[真心込めて]シルビア☆3[カモフラジャケット]詩音☆4[エンジェルナース]詩音☆2[バレンタイン]結衣☆3[バレンタインガール]シルビア ☆2[学園の夏]美弥花☆3[マイコーデ]美弥花☆2[パイレーツ]シルビア☆2[パイレーツ]乃々☆3[マイコーデ]恋☆3[ナイトスレイヤー]日奈 ☆2[元気に特訓]桜子☆3[マイコーデ]シルビア☆4[熱血スマッシュ]シルビア ☆2[いつもの私服]美弥花☆3[マイコーデ]こはる☆4[ビキニガンナー]真知☆3[月夜の魔法]真知☆2[ハンターウェア]シルビア☆4[ミルキークイーン]詩音 中 ☆3[マイコーデ]愛梨☆3[ナイトスレイヤー]シルビア☆4[戦場のアイドル]桜子 ☆4[学園の女帝]玲☆2[ブラックハンター]こはる☆4[セクシープリティー]結衣☆3[トレジャーハンター]玲 ☆3[ナイトスレイヤー]桜子☆3[パールチェイン]真知☆2[ハンターウェア]玲☆4[パイレーツクイーン]美弥花 ☆4[エンジェルハート]結衣☆3[パールチェイン]つむぎ☆2[チアガール]愛梨☆3[フレッシュチアガール]美弥花☆4[ラブリーチアガール]桜子☆4[さびしがりうさぎ]恋 大 ☆3[黄昏のオルタナ]シルビア☆4[月夜のオルタナ]シルビア☆3[キュートパジャマ]結衣☆4[ダストクラッシャー]日奈☆2[調査兵団]真知☆3[レーシングランナー]直美☆4[先生におまかせ]玲 ☆2[鬼退治]こはる☆4[スイートハート]美弥花 ☆4[慈愛の守護者]詩音☆3[パイレーツガール]愛梨 ☆4[ドキドキ晴れ姿]直美☆2[元気に特訓]恋 ☆2[ブラックハンター]玲☆3[フラワークリスマス]直美☆4[ハッピークリスマス]玲 麻痺耐性 小 ☆2[元気に特訓]結衣☆3[ナイトスレイヤー]直美☆4[選ばれし少女]美弥花☆2[マジックナイト]美弥花 ☆2[いつもの私服]詩音☆2[いつもの私服]直美☆3[マイコーデ]桜子☆2[常夏少女]乃々☆3[魅惑の水着]直美☆3[カモフラジャケット]詩音☆2[元気に特訓]日奈 ☆2[いつもの私服]玲☆3[ナイトスレイヤー]桜子☆3[スマッシュガール]つむぎ☆4[聖なる夜の天使]結衣☆2[執事]つむぎ☆3[ナイトスレイヤー]日奈 ☆2[いつもの私服]結衣☆2[真心メイド]真知☆2[テニスウェア]詩音☆4[めざせほっけ戦士]美弥花 ☆2[学園の夏]シルビア☆2[いつもの私服]愛梨☆4[ビキニガンナー]真知☆2[マジックナイト]桜子☆2[チャイナガール]シルビア 中 ☆3[ナイトスレイヤー]詩音☆4[おさかなぴちぴち]つむぎ ☆3[真心込めて]シルビア☆2[常夏パレオ]愛梨 ☆3[マイコーデ]直美☆3[スマッシュガール]玲 ☆3[マイコーデ]こはる☆3[ラブリーチャイナ]こはる 大 ☆3[パールチェイン]桜子☆3[月夜の魔法]詩音☆4[マジカル少女]乃々☆2[ハンターウェア]真知 ☆4[ラブリーラッシュ]乃々☆4[別腹サマータイム]こはる ☆4[泣かないもん]つむぎ☆2[ブラックハンター]直美☆3[地獄の処刑人]乃々☆3[執事におまかせ]桜子☆4[レディースチュワード]真知☆3[黄昏のオルタナ]真知☆4[月夜のオルタナ]真知☆4[天月のオルタナ]真知 ☆4[熱血スマッシュ]シルビア ☆3[ピュアナース]シルビア☆3[トレジャーハンター]真知☆4[ミルキークイーン]詩音☆2[付添人]日奈☆4[チャイナロマンチカ]乃々☆4[さびしがりうさぎ]恋 紅月 蒼月 碧月 満月 新月 全属性 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イフリット Ifrits イフリートのような火の元素に由来する存在を先祖に持つ人間、イフリットは情熱的で気まぐれだ。定住生活に満足するイフリットはいない。山火事のようにイフリットは移動し続けるか無へと燃え尽きるかしなければならないのだ。イフリットは火を崇めるだけではなく火の複数の側面を体現しており、炎の動き続け常に変わるエネルギーと、破壊的で残酷な気質の両方を併せ持つ。 身体的特徴:イフリットの外見はその元素の祖先がそうであるように多様である。ほとんどのものはやや尖った耳、眉から生えた赤もしくは斑模様の角、まるで燃えているかのようにキラキラして揺らめく髪を備えている。磨かれた真鍮のような色をした肌や腕や足を覆う炭のような鱗を持つこともある。イフリットは明るい橙色や赤色をした見栄えの良い服を来たり見せびらかすことを好み、喜んで派手な宝石をつける。 社会:イフリットは人間の共同体から生まれることがほとんどで、彼ら自身の社会を作ることはほとんどない。都市で育ったものはほとんどいつも投獄されているか、大人になる前に追い出されてしまう。ほとんどの場合、単に都市社会に収まるにはあまりに激情的で独立心が強いだけであり、その放火癖は地元の有力者が気に入るものではない。遊牧民や部族社会で生まれたものはずっとうまくやっていく。それはイフリットの潜在的な探索心と周囲への侵略心が、部族の指導者の中で地位を簡単に得ることができるからだ。 種族関係:最高の性質を持つイフリットでさえ、他の人を自身が適していると思った使うべき道具であると捉える傾向がある。そのようなわけで彼らは服従させられるように魅了したり威嚇したりすることのできる種族と非常にうまくやっていく。ハーフエルフやノームはしばしばイフリットのやり方に絡め取られていることに気づくことが多いが、ハーフリングやハーフオーク、ドワーフは通常イフリットの支配したがる性格に口を挟む。奇妙なことに、イフリットはエルフと非常に緊密なつながりを結ぶことがある。エルフは穏やかで距離を置きたがる気性を持つが、それがイフリットの衝動性と釣り合うようだ。ほとんどのイフリットはシルフとの関わりを避ける。しかし他の元素に触れた種族とは穏やかな関わりを持つ。 属性と宗教:イフリットは二分された人々である――一方では荒々しい独立主義者だが、他方では傲慢で要求が多い。彼らはしばしば道徳性のかけた存在として非難される。しかしその問題を起こす行いが純然たる悪意を動機とすることはほとんどない。イフリットは通常秩序にして中立もしくは混沌にして中立であり、稀に真なる中立になるものもいる。ほとんどのイフリットには神の教えに従うという考え方が抜け落ちていて、組織だった宗教に基づく批評に憤る。イフリットが信仰心を抱くときには(通常火に関連した神格を崇める)、彼らは狂信者や熱心な信者になる。 冒険者:イフリットは厳しいスリルと価値ある敵に対して自分の技を試す機会を求めて冒険をする。しかしそのほとんどは力を求めてのものだ。仕事に全身全霊を傾けると決めると、イフリットは断固としてそれに専念し、目の前にある危険を考えて足を止めることは決してない。その性急さが最終的に自分たちの手に余るようになると、イフリットは結果として生じる問題と戦うために、しばしば秘術やバードの魔法を頼りとする。 男性名:ウラー、エイジャ、エフィット、エルム、ジャリジ、デナット、マクェジ。 女性名:アライィ、エツァ、クァリ、サミ、ゼタナ、マクァン。 イフリットの種族特性 Ifrit Racial Traits +2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【判断力】:イフリットは情熱的で素早いが、衝動的で破壊主義だ。 原住の来訪者:イフリットは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:イフリットは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:イフリットは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:イフリットは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 擬似呪文能力:バーニング・ハンズ 1回/日(術者レベルは、イフリットのレベルに等しい。DC 11+【魅力】修正値)。(更新) エネルギーに対する抵抗:イフリットは[火炎]に対する抵抗5を持つ。 火の親和性/Fire Affinity:元素(火)の血脈を持つイフリットのソーサラーは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、自らの【魅力】が2ポイント高いものとして扱う。火の領域を持つイフリットのクレリックは、火の領域の能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 言語:イフリットはプレイ開始時に共通語および火界語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つイフリットは次に挙げる言語を選択することができる:エルフ語、風界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、および水界語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のイフリットの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 砂漠の蜃気楼/Desert Mirage:イフリットは世界の砂漠で繁栄した。この地では彼らの鋭い直感と熱に対する抵抗が、他のものよりも大きな利点となったのだ。この種族特性を持つものは、砂漠環境における〈隠密〉判定と、飢えや乾きを我慢するための+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は火の親和性と置き換える。 イフリートの魔法/Efreeti Magic:イフリートの祖先が持つクリーチャーのサイズを変える魔法の能力を受け継いだイフリットもいる。彼らは1日1回、エンラージ・パースンもしくはリデュース・パースンのいずれかを擬似呪文能力として使用することができる(術者レベルはイフリットのレベルに等しい)。イフリットは他のイフリットが人型生物クリーチャーであるかのようにこの能力を使用することができる。この種族特性は擬似呪文能力種族特性と置き換える。 血に流れる火/Fire in the Blood:この種族特性を持つイフリットはメフィットの回復能力を模して、[火炎]ダメージを受けている限り([火炎]ダメージが[火炎]に対する抵抗を超えたかどうかに関わらず)1ラウンドの間高速治癒2を得る。イフリットはこの能力で1日にレベルごとに2ヒット・ポイントまで回復することができ、その後この機能は失われる。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の洞察/Fire Insight:イフリットの呪文の使い手は自らの元素の出自のお陰で火のクリーチャーが望んで従ってくれることに気付くことがある。このイフリットがサモン・モンスターおよびサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用して(火)の副種別を持つクリーチャーを招来する際、通常よりも2ラウンド長く持続する。この種族特性は火の親和性を置き換える。 火付け役/Fire-Starter:この種族特性を持つイフリットは、他人が燃える姿を見ると嗜虐的な充足感を得る。このイフリットがクリーチャーに着火したときはいつでも、次のラウンドに行う、次の1回の攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、能力値判定に+1の士気ボーナスを得る。イフリットは特定のクリーチャーに着火する原因となった最初のタイミングにのみこのボーナスを得る。そのクリーチャーが着火した連続した期間にはボーナスを得られない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 鍛えられた硬度/Forge-Hardened:全てのイフリットがイフリートの子孫というわけではない――その代わりにエイザーやサラマンダーの子孫であるものもいる。このようなイフリットは〈製作:防具もしくは武器〉判定と、疲労状態及び過労状態に抵抗するために行うセーヴに+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は擬似呪文能力種族特性を置き換える。 催眠術/Hypnotic:この種族特性を持つイフリットはうっとりさせる火の性質を引き出し、彼らが発動した恍惚状態を引き起こす呪文や効果に対する全てのセーヴィング・スローのDCに+1を加える。1日1回、このイフリットが使用したこのような効果に対してクリーチャー1体がセーヴィング・スローをロールする際、イフリットは割り込みアクションを使用してそのセーヴィング・スローを再ロールさせることができる。例え結果が悪かったとしても、2度目の結果を用いなければならない。最初のロールの結果が明らかになる前に、イフリットはこの能力の使用を宣言しなければならない。この種族特性は火の親和性と置き換える。 火の如し/Wildfire Heart:この特性を持つイフリットは燃え上がる山火事のように素早く危険な存在だ。彼らはイニシアチブ判定に+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエネルギー抵抗と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するイフリットに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストの爆弾によるダメージに+1/2を加える。 バード:恍惚の呪芸により影響を与えることができる人数に+1/6を追加する。 クレリック:火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定、または(火)の副種別を持つクリーチャーの〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ガンスリンガー:ガンスリンガーのイニシアチブの発露を使用する際、ガンスリンガーの行うイニシアチブ判定へのボーナスに+1/2を加える。 インクィジター:(火)の副種別を持つクリーチャーに対する〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを、さらに火の次元界に関する〈知識:次元界〉判定に+1/2のボーナスを得る。 オラクル:1つの啓示の効果を決定するために使用するオラクルのレベルに+1/6を追加する。(更新) ローグ:跳躍を行う〈軽業〉判定に+1/2のボーナス、および敵の士気をくじく〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:元素(火)の血脈またはイフリートの血脈から得た、ソーサラーが使用可能な血脈の力を選択する。この血脈の力の効果を決定する際、ソーサラーのクラス・レベルは+1/6レベル高いものとして扱う(最大+2レベル)。(更新) 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはイフリットに適用可能である。 火刑人(インクィジター) Immolator 火刑人はその放火の衝動を神格への奉仕に用いる。火刑人はその信仰の敵に天罰という名の炎をもたらし、その魂を供物の炎に委ねるのだ。火刑人は以下のクラス特徴を持つ。 炎の従者/Servant of the Flame:火刑人は火の領域を権能に含む神格を信仰しなければならない。火の領域を選択した火刑人(可能な場合、関連する副領域の1つでもよい)は、その領域の能力を+1術者レベルで使用する(これはイフリットの火の親和性種族特性と累積する)。 審判(超常):火刑人は一撃の審判の代わりに、以下の審判を得る。 火刑/Immolation:火刑人は敵を破壊する清浄なる炎を放出する。敵に[火炎]ダメージを与える際、敵の[火炎]に対する抵抗を通常より5低いものとして扱う(最低0)。6レベルの時点で敵の抵抗を通常よりも10低く、11レベルの時点で15低く、16レベルの時点で20低いものとして扱うことができるようになる。 炎の奉献(超常)/Burnt Offering:5レベルの時点で、即行アクションとして、火刑人は自らの武器一つにフレイミング武器特殊能力を及ぼすことができるようになる。この武器で殺されたクリーチャーは全て魔法の炎で焼かれる。その肉体は灰となるがその装備は傷一つつかない。この特殊能力はその武器を火刑人が装備している間のみ機能する。この能力は火刑人のレベルに等しいラウンドだけ持続する。これらのラウンドは連続している必要はない。12レベルの時点で、この能力は火刑人の武器にフレイミング・バースト武器種族特性を与えるようになる。この能力は滅ぼし及び上級滅ぼしと置き換える。 火の審判(超常)/Judgment by Fire:20レベルの時点で、火刑人は戦闘の間、敵に炎の審判を呼び下ろすことができる。審判能力を使用する際、火刑人は即行アクションとして敵1体に火による審判を引き起こすことができる。宣言すると、火刑人は目標に対して1回の近接攻撃(敵が30フィート以内にいる場合は遠隔攻撃でもよい)を行うことができる。この攻撃が命中したなら、この攻撃は武器ダメージの代わりに[火炎]ダメージを与え、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する([火炎]に対する完全耐性を持つクリーチャーはセーヴを行う必要はない)。このセーヴのDCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値に等しい。このセーヴの成否に関わらず、目標のクリーチャーは24時間の間、この火刑人が行う火の審判能力に対する完全耐性を得る。この方法で殺されたクリーチャーは火の炸裂の中で爆発し、5フィート以内にいる全てのクリーチャーに10d6ポイントの[火炎]ダメージを与える(反応セーヴによりダメージ半減、DCは10+火刑人のレベルの1/2+火刑人の【判断力】修正値)。この能力を使用すると、1d4ラウンドの間再び使用することはできなくなる。この能力は真実の審判を変更したものであり、同様に機能する。 願いを叶えるもの(ソーサラー) Wishcrafter 願いを叶えるものは、祖先のイフリートから継承した現実を変える才能を持って生まれた。しかし祖先のジンニーのように、願いを叶えるものは他人の望みを叶えるためにしかこの力を引き出すことはできない。願いを叶えるものは以下のクラス特徴を持つ。 願いの秘法(超常)/Wishbound Arcana:1レベルの時点で、願いを叶えるものは通常必要となる呪文の音声要素の代わりに、ジンニーでないクリーチャーの願いを使用することができるようになる。クリーチャーはいつでも、願いを叶えるもののターン中であってさえフリー・アクションとして願い事をすることができる。願いを叶えるものは呪文の構成要素とするために願いを聞き意味を理解できなければならない。この能力を使用して発動する際、通常音声要素を必要としない呪文は後述の利益を得る。願いは特定の呪文の名前に言及している必要はないが、願いを叶えるものが修得している呪文を発動することで得られる概要を述べていなければならない(例えば、大きくなりたいという願いはエンラージ・パースンの音声要素を補えるだろう)。この方法でクリーチャーの願いを音声要素として使用した場合、願いを叶えるものは術者レベルに+1のボーナスを得るが、この呪文の目標に自分自身を加えることはできない。この呪文が単体もしくは複数の目標ではなく範囲に効果を及ぼす場合、そのような呪文の効果を自分が受けることができる。願いを叶えるものはクリーチャーの願いに対して一切の衝動強迫を持たない。願いを叶えるものがこの能力を使用してクリーチャーの願いを聞き入れたなら、24時間の間そのクリーチャーの願いを聞き入れるためにこの能力を使用することはできない。この能力は血脈の秘法を置き換える。 願いの拡張/Expanded Wishcraft:3レベルの時点と以降2レベルごとに、願いを叶えるものは他人の気まぐれに合うような現実の改変にさらに卓越するようになる。願いを叶えるものは自分の修得している呪文リストにウィザード/ソーサラー呪文リストから追加の呪文を1つ加えることができる。この呪文は願いを叶えるものが発動できる最も高いレベルの呪文より1レベル低いものでなければならない。願いを叶えるものはこの呪文を願いの秘法能力を用いてのみ使用することができる。例えばこの能力でキャッツ・グレイスを修得したなら、他のクリーチャーがこの呪文を望んだときにのみ発動することができる。この呪文は目標型呪文なので自分自身に発動することはできない。これらの呪文を魔法のアイテムの作成や再チャージに使用することはできない。このボーナス呪文はソーサラーの血脈によって得られる血脈の呪文と置き換える。 本当の望み(超常)/Heart s Desire:7レベルの時点で、即行アクションとして、願いを叶えるものは30フィート以内にいるクリーチャー1体の心の奥底にある望みを告白させることができるようになる。目標はこの効果を打ち消すために意志セーヴを行う(DCは10+願いを叶えるもののレベルの1/2+望みを叶えるものの【魅力】修正値)。セーヴに失敗すると、目標は直ちに本当の望みが何かをはっきりと大声で口にしなければならず、願いを叶えるものはその望みを満たすことのできる呪文を修得していれば願いの秘法能力を起動することができる。これは[精神作用]効果である。セーヴの成否に関わらず、クリーチャーは24時間の間、同じ願いを叶えるものの本当の望み能力の目標にならない。願いを叶えるものは1日に【魅力】ボーナスに等しい回数だけこの能力を使用することができる。この能力は7レベルで得られる血脈ボーナス特技と置き換える。 捻れた願い(超常)/Twisted Wish:13レベルの時点で、願いを叶えるものは自堕落な望みをそのクリーチャーに不利益が伴う形で叶えることに熟達する。願いを叶えるものがあるクリーチャーの願いを呪文構成要素として使用した呪文をそのクリーチャーに及ぼす場合、願いを捻れさせ、その呪文に対するそのクリーチャーのセーヴィング・スローに-4のペナルティを与えることができる。このようにして捻られた願いの効果は取り除くことが難しい。この呪文を解呪するために行う術者レベル判定のDCは5だけ増加する。この能力は13レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 完璧なる願い(超常)/Perfect Wishcraft:19レベルの時点で、願いを叶えるものは現実を操作する能力を完成させる。1日1回、願いを叶えるものはウィザード/ソーサラー呪文リストの全ての呪文が自分の修得している呪文リストにあるかのように呪文を発動することができる。その他の点では、この能力の使用は願いの秘法能力の利益と制限全てに従う。この能力は19レベルの血脈ボーナス特技と置き換える。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはイフリットに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 イフリットの装備品 Ifrit Equipment イフリットは以下の装備品を利用することができる。 火インク/Fire Ink:この濃い黄色のインクはクリーチャーの体温に反応して揺らめく炎のような光を作り出す。火インクを塗るには10分かかり、1回分でおおよそ掌大の範囲を覆うことができる。塗られると、インクは24時間の間ろうそく程度の明るさで光る。同じ場所に身体の一部に4回分以上を塗れば、24時間の間松明程度の光を放つ。このインクが目標の肌と体温に対して生じさせる錬金術反応は痛みを伴いひりひりとするため、目標は光の続く間不調状態になる。DC15の〈治療〉判定に成功すれば、この感覚を一時的に抑え、不調状態を1時間の間抑制することができる。[火炎]に対する完全耐性もしくは抵抗を持つクリーチャーはこの不調状態に完全耐性を持つ。イフリットは特に火インクを好むことで知られ、イフリットのファイアーダンサーはしばしば、演技の前に燃えるようなデザインで肌を飾る。このインクの高濃度版の価格は10倍で、永続的に輝く刺青に使用される。 イフリットの血/Ifrit s Blood:イフリットの錬金術師は、このどろりとした赤い油が自分たちの血から作られるのだと――だからこの恐ろしい名前になったのだと――主張する。しかしこの申し立てはほとんど間違いである。イフリットの血は空気と反応して着火するが、ゆっくりと燃え飛散武器として使用するには適さない。クリーチャーは標準アクションとしてイフリットの血1ビンを武器1つに使用し、その武器を1分間鮮やかな赤い炎に包むことができる。この油はこの武器による攻撃が成功するたびに1ポイントの[火炎]ダメージを与え、武器自身にも1ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージは武器に木製の部分があるならば武器の硬度を無視する。この油がクリーチャーの肉体武器や素手攻撃に使用された場合、そのクリーチャーは毎ラウンド1ポイントの[火炎]ダメージを被る(ただし[火炎]に対する完全耐性および抵抗は有効である)。 イフリットの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 火インク 1GP ― 15 イフリットの血 50GP 1ポンド 20 イフリットの特技 Ifrit Feats イフリットは以下の特技を利用することができる。 《赤々たるオーラ》(戦闘) Blazing Aura 君の内側で業火が暴れ、肉体から熱がほとばしる。 前提条件:《内なる火》、《灼熱の武器》、キャラクター・レベル13レベル、イフリット。 利益:《灼熱の武器》を使用する際、自分のターンにフリー・アクションとして、君は1ラウンド持続する熱のオーラを作り出してもよい。このオーラは君に隣接してターンを開始する全てのクリーチャーに、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。 《赤熱のフェイント》(戦闘) Blistering Feint 敵は君の武器の熱にたじろぎ、君はその隙を突いて防御をくぐり抜ける。 前提条件:《攻防一体》、《フェイント強化》、イフリット。 利益:君は[火炎]ダメージを与える武器を使用している間、フェイント判定に+2のボーナスを得る。このような武器を使用してフェイントに成功した際、敵にその武器の[火炎]ダメージを与えることができる。 《元素旅行》 Elemental Jaunt 先祖の故郷に住む精霊が君を呼ぶ。帰ってこいと手招きする。 前提条件:術者レベル15、イフリットかウンディーネかオレイアスかシルフ。 利益:1日1回、君はプレイン・シフトを擬似呪文能力として使用できるようになる。術者レベルは君のレベルに等しい。この能力は君自身と同意する目標を君の種族に応じた元素次元界に瞬間移動させる(イフリットならば火の次元界、ウンディーネならば水の次元界、オレイアスならば地の次元界、シルフならば風の次元界)。その次元界にいる間、君(君とともに移動したものは含まない)はプレイナー・アダプテイション呪文の効果を受けているものとして扱う。 《火の視覚》 Firesight 火はもはや君の視界を妨げず、煙は君の視線を遮らない。 前提条件:イフリット。 利益:君は火と煙をペナルティなく見通すことができ、火と煙による遮蔽や視認困難によるボーナスを無視する。これにより、他の本来見えないものが見えるようになるわけではない(例えば、不可視のクリーチャーは不可視のままである)。君は目が眩んだ状態に完全耐性を得る。 《内なる火》(戦闘) Inner Flame 君の身体はわずかに触れた敵を焼くほどの熱を生み出す。 前提条件:《灼熱の武器》、キャラクター・レベル7レベル、イフリット。 利益:火による攻撃や[火炎]あるいは[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴへのボーナスは+4に増加する。君が《灼熱の武器》を使用する際、効果を受けた武器は追加で1ではなく1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。君が組みつかれた際、君のターンにこのダメージを組みついた敵に与える。 《灼熱の武器》(戦闘) Scorching Weapons 元素の火が君の体中で騒ぐ。血は沸き立ち火の抵抗が与えられる。 前提条件:イフリット。 利益:君は火による攻撃と[火炎]または[光]の補足説明を持つ呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。即行アクションとして、君は2つまでの金属製の人工的武器を1ラウンドの間赤熱させ、攻撃が命中するたびに追加で1ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。これはフレイミング武器特殊能力のような、武器に[火炎]ダメージを与える他の効果とは累積しない。 イフリットの魔法のアイテム Ifrit Magic Items イフリットは以下の武器の特殊能力と魔法のアイテムを利用することができる。 イグナイティング(武器の特殊能力)/Igniting:イグナイティング武器はフレイミング武器として機能する。加えて、クリティカル・ヒットが命中した敵に着火させる。目標は着火を避けるためにセーヴィング・スローを行うことはないが、毎ラウンド火を消すためにセーヴを行うことはできる。敵に火をつけるにはフレイミング能力が起動していなければならない。 強力・力術;術者レベル 12レベル;《魔法の武器防具作成》、フレイム・ブレードかフレイム・ストライクかファイアーボール;市価 +2ボーナス。 クローク・オヴ・ファイアリー・ヴァニシング (Cloak of Fiery Vanishing/炎の消失の外套) オーラ 微弱・防御術および幻術;術者レベル 5レベル 装備部位 肩周り;市価 2,600GP;重量 1ポンド 解説 この分厚い革製の外套は縁が焦げて黒くなっており、わずかに煤の匂いがする。1日に1回[火炎]ダメージを及ぼす効果の目標になったとき、着用者は割り込みアクションを消費して炎に隠れて不可視状態になり、幻の灰と骨の山に隠れることができる。一見するとまるで[火炎]効果によって死亡したように見える。この不可視状態と幻は5ラウンドが経過するか、着用者がなんらかのクリーチャーを攻撃するまで持続する。灰を調べるか興味を持ったクリーチャーはDC11の意志セーヴを行うことができ、成功すれば幻術であることを見破ることができる。しかし見破った場合でも不可視効果は終了しない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、インヴィジビリティ、サイレント・イメージ;費用 1,300GP イフリットの呪文 Ifrit Spells イフリットは以下の呪文を利用することができる。 チェインズ・オヴ・ファイアー Chains of Fire/炎の鎖 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー6、メイガス6 構成要素 音声、動作、焦点(油ひとしずくと火打ち石の小さい欠片一つ) 距離 中距離(100フィート+10フィート/レベル) この呪文は上記の点を除きチェイン・ライトニングと同様に機能する。ただしこの呪文は[雷撃]ダメージではなく[火炎]ダメージを与える。 デス・キャンドル Death Candle/死の蝋燭 系統 死霊術[悪、即死、火炎];呪文レベル アンティパラディン1、インクィジター2、ウィッチ2、クレリック2 発動時間 1ラウンド 構成要素 音声、動作 持続時間 瞬間/対象のHD毎に1ラウンド;本文参照 セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 この呪文はデス・ネルと同様に機能するが、術者を強化するために打ち倒した目標の生命エネルギーを使用する代わりに、術者は小型のファイアー・エレメンタルを招来して打ち倒したクリーチャーを焼き払い、喚かせるために使用する。このエレメンタルは術者のターンで即座に行動するが、それ以外の点についてはサモン・モンスターIIで招来されたかのように振る舞う。このエレメンタルは打ち倒したクリーチャーのヒット・ダイスに等しいラウンドの間存在する。 ファイアーストリーム Firestream/火流 系統 力術[火炎];呪文レベル ウィザード/ソーサラー3、メイガス3 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 20フィート 効果範囲 20フィートの直線 持続時間 精神集中、最大1ラウンド/レベル;本文参照 セーヴィング・スロー 反応・半減;呪文抵抗 可 術者の広げた手から炎の気流が勢い良く噴射され、範囲内のすべてのクリーチャーに2d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。この呪文の精神集中を続けるラウンドごとに、術者は効果を及ぼす新しい範囲を選択することができる。 ファイアーストリームは範囲内にある可燃性の物体に火をつけ、物体にダメージを与える。鉛、金、銅、銀、青銅のような融点の低い金属は溶けてしまう。このダメージで障害物を砕いたり破壊したりすれば、ファイアーストリームは可能ならば障害物を乗り越えていくことができる。そうでない場合には、他の呪文が効果を及ぼす場合と同様に、障害物によって停止する。 フューリィ・オヴ・ザ・サン Fury of the Sun/太陽の怒り 系統 変成術[呪い、火炎];呪文レベル ウィッチ2、ドルイド2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 10分/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効;呪文抵抗 可 術者は目標に耐えられない熱にさらされる呪いをかける。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は直ちに極暑にさらされ、1d4ポイントの非致傷ダメージを受け、熱射病にかかる(疲労状態)。目標は極暑に対し通常通り10分毎にセーヴを行わなければならない(DCはこの呪文のDCではなく15から開始する)。この熱は体内から現れたものであるため、目標は〈生存〉判定や影に隠れるなど、暑さを避ける通常の手段で凌ぐことはできない。 ヒーリング・ウォームス Healing Warmth/暖かなる癒やし 系統 防御術;呪文レベル アルケミスト4、インクィジター4、クレリック4、ドルイド4 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 1分/レベル この呪文はプロテクション・フロム・エナジーのように、[火炎]ダメージに対する一時的な完全耐性を与える。標準アクションとして、術者はこの呪文により得たエネルギーの吸収能力を12ポイント消費することで、接触したクリーチャーを1d8ポイントのダメージだけ回復することができる。クリーチャーの治療は機会攻撃を誘発する。この呪文は術者レベルごとに12ポイント(10レベルの時点で最大の120ポイント)の[火炎]ダメージを吸収するか、消費されるまで持続する。 スコーチング・アッシュ・フォーム Scorching Ash Form/赤熱する灰形態 系統 変成術[火炎];呪文レベル アルケミスト4、ウィザード/ソーサラー4 構成要素 動作、物質(ガーゼ少しと一握りの灰) 持続時間 1分/レベル セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 不可 この呪文はガシアス・フォームのように機能するが、目標は半透明で無害な気体ではなく、目に見える熱い灰と煙の渦になる点が異なる。目標は(火)の副種別を得る。目標と接敵面を共有する状態でターンを開始するクリーチャーは2d6ポイントの[火炎]ダメージを受け、頑健セーヴ(DC15、これまでの判定回数ごとに+1)に成功しなければ煙の吸入の効果を得る。 タッチ・オヴ・カンバスチョン Touch of Combustion/燃焼の接触 系統 力術[火炎];呪文レベル インクィジター1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ドルイド1、メイガス1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャーまたは物体 持続時間 瞬間 セーヴィング・スロー 反応・無効;本文参照;呪文抵抗 可 術者の近接接触攻撃が命中すると、暴力的な炎の炸裂により目標に火をつけ、1d6ポイントの[火炎]ダメージを与える。セーヴィング・スローに失敗すると、目標に着火する。目標に着火したなら、その後最初のラウンドの間、目標に隣接している(術者を含む)クリーチャーはそれぞれ反応セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
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種族名 好(特徴) 好(精神) 好(容姿) 居住地域 創造神 モウラ 力強さ 豪傑 腕が多い・でかい 西北山岳 ディモウラン ドゥ・レリック 美しさ 高潔 綺麗・形が整っている 東北氷結洞 アイノス エル・グ・ラキア 知性・知識がある 知識に貪欲 なし(異形・奇形) 西南樹海 フィズノー ノーダ 心 複雑な心 複雑さ・構成要素が多い 西方遺跡群 ヨル ティルティナ 狩りの腕 なし でかい(強そう) その他(各所) マートリ リベラル=リブラル - - - その他(どこでも) ユラ
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索引 さ ショゴス 奉仕種族のタグを含むページ 冷たきものども ショゴス シャンタク鳥
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概要 不明
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種族事典 機構的住人 世界を管理する、世界住人に対して支配的な存在。 神 アンヴァルク 新造生物 解答者 警告者 世界住人 基本世界の住人達。機構的住人の存在は基本的に不知。 ヴェーネン 旧ヴェーネン エクアフ シクアス ダルテス モート
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種族スキルヒューマンアイアンウィル ウェポンカスタム 交渉上手 ワービーストアクロバット 野生の勘 緊急回避 エルフ自然との交感 アニマルテイマー マジックマスタリー ドワーフアームズマスタリー(ドワーフ) 職人の技 頑強 ホビットマナリアクター 古代の知識 小柄 エトランジェブランド:フォーリナー ブランド:ファクター デジャブ 種族スキル ヒューマン アイアンウィル タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 1 コスト - 判定 - 制限 ヒューマン、1セッションSL回 何度致命傷を受けても立ち続ける不屈の精神を持つ証。【HP】が0以下になる攻撃を受ける場合、【HP】を1だけ残す。 ウェポンカスタム タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ヒューマン 自分の扱う得物を自分好みに改造する者。装備している武器1つの【命中値】を+[SL]する。 交渉上手 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP3 判定 【MND】 制限 ヒューマン、1セッションSL回 舌がよく回る者の証。【MND】で判定する時、その判定を自動成功にできる。 ワービースト アクロバット タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ワービースト 素早い身のこなしを持つ。習得時、【DEX基本値】を+[SL*2]分上昇させる。 野生の勘 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP4 判定 【INT】 制限 ワービースト、1セッションSL回 野生の勘で答えを導く。【INT】で判定する時、その判定を【DEX】で行う事が出来る。 緊急回避 タイミング リアクション 対象 自分 射程 - SL 3 コスト TP5 判定 自動成功 制限 ワービースト、1セッションSL回 獣の感覚を最大限まで引き出し、攻撃を避ける。【HP】が0以下になる攻撃を受ける場合、そのダメージを0にして、通常移動を行う。 エルフ 自然との交感 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 エルフ 植物と会話を行う能力を持つ。習得時、【INT基本値】を+[SL*2]する。 アニマルテイマー タイミング メジャー 対象 自分 射程 - SL 3 コスト TP3 判定 【STR】【DEX】 制限 エルフ、1セッションSL回 周囲の動物に力を仰ぐ。【STR】または【DEX】で判定する時、その判定に+[(SL+1)d]する。 マジックマスタリー タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 エルフ 魔術の才能を持っている事の証。【INT基本値】を+[SL*2]する。 ドワーフ アームズマスタリー(ドワーフ) タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ドワーフ あらゆる武器の扱いに長けている証。武器による攻撃の【命中値】を+[SL*2]する。 職人の技 タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP2 判定 【DEX】 制限 ドワーフ、1セッションSL回 生粋の器用さで道具や小規模な建物を作り出せる。【DEX】で判定する時、その判定に+[(SL)d]できる。 頑強 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ドワーフ 大岩すら持ち上げられる程の筋力を持つ。習得時、【STR】を+[SL*2]する。 ホビット マナリアクター タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 5 コスト - 判定 - 制限 ホビット 魔力を引き出せないホビットは機械技術でマナを容器に保管する技術を得ている。 PCがホビット族の場合、必ず取得しなければならない。自分に『マナリアクター』を[SL*5]個置く。 自分がコストに【TP】を消費するスキルを使用する時、【TP】5ごとにマナリアクターを1つ消費することで【TP】を消費した扱いにできる。 古代の知識 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 3 コスト - 判定 - 制限 ホビット 彼らは機械技術、錬金術などの古代の知識に詳しい。機械技術などの判定時、その判定値に+[SL*2]する。 小柄 タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 3 コスト - 判定 - 制限 ホビット 彼らはその小さい身体である分、とてもすばしっこい。【行動値】を+[SL]する。 エトランジェ ブランド:フォーリナー タイミング パッシブ 対象 自分 射程 - SL 1 コスト - 判定 - 制限 エトランジェ 貴方が何かを切っ掛けとしてこの世界の住人として転生した事を表すスキル。 取得する際に自分の種族以外の種族スキルを1つ選択する。キャラクター作成時に、選択した種族スキルを取得する。 このスキルは他の《ブランド:●●》と同時に取得する事はできない。 ブランド:ファクター タイミング 効果参照 対象 単体 射程 視界 SL 1 コスト 6 判定 自動成功 制限 エトランジェ、シナリオ1回 貴方が魔術や神によって別世界から召喚された事を表すスキル。 対象が「タイミング:パッシブ、アイテム」以外のスキルの使用を宣言した時に使用する。 そのスキルは効果を発揮せず、持続もせずに即座に終了となる。 効果を発揮しなくともスキルは使用された事になるので、対象はコストなどを通常通り消費する。 このスキルは他の《ブランド:●●》と同時に取得する事はできない。 デジャブ タイミング メジャー 対象 自分 射程 至近 SL 3 コスト TP4 判定 【LUC】 制限 エトランジェ、1セッションSL回 別世界の知識を応用し、物事を成功に導く。【INT】で判定する時、その判定を【LUC】で行う事が出来る。